レバガチャでおk

ゲームのこととか書きたい事を書きたい時に書く。

カードゲームと格ゲーはなぜ差がついたのか

最近めっきり格ゲーやってません。

その代わり休止していたシャドバをちょこちょこやってます。

新弾が出て新しい戦法ができるとテンションが上がりますね。

 

さて、格ゲーとカードゲー(以下、TCG)。同じ「対人戦」というジャンルでありながら、プレイ人口ではかなり差がついてしまった感があります。なぜなのでしょうか?本来人と人が戦うという点において、根っこの部分では格ゲーもTCGも同じだと考えられます。

 

格ゲー人気が落ちたのは「初心者狩り」であるとか、「上級者についていけなくなった」「深過ぎるシステム」だと私も考えていました。(今もある程度はそうだと思いますが)

TCGは、(というかシャドバは)格ゲーほどのストレスを感じずプレイできていると気がつきました。

 

TCGは敗因分析が簡単。

要はこれに尽きるのではないか。

第○ターンのプレイミス、最初のマリガンミス。デッキにメタカードを入れていない、無意味な展開、etc・・・

TCGは敗因分析がリプレイ機能と併せて、非常にわかりやすいのでNG行動を反省することができ、相手のカード効果も明確に知れるので、「負けたけど何故負けたか全くわからない。どう対策すればいいのか皆目見当もつかない」という初心者が一番萎える部分もフォローできています。

 

プレイしていれば自然と「ロイヤルは第一ターンから殴ってくる確率が高いので守護かユニコを置こう」と敵の得意行動を潰す事ができます。

「NG行動を減らし敵の得意行動を潰し、勝ち筋を見いだす」これ格ゲーでも同じ事が言えると思いませんか?

 

何がNG行動なのか、何が敵の有利行動なのか、どうやってフィニッシュまで持って行くのか。格ゲーでこれをキチンとフォローしているタイトルあるんですかね。

 

 

ベストは敗因分析、せめてゲーム内の道場的なものは必要

負けたとき、あのシーンのアレがマズかった・・・と理解できる初心者はまずいない。(上級者に師事したプレイヤーが強くなるのはここをフォローされるから)

システムがその部分を検討して「こうすればまだマシだった」と評価してくれるなら最高だけど、そんなん絶対無理なのでゲーム内でせめて自キャラの得意行動と、これはNG行動だよ。

と教えてくれるモードが必須なのではないかと。

これをやらずに「格ゲー離れ」を嘆くのは正直甘えだと思います。