貸し靴滅ぶべし!!!!
カードゲームと格ゲーはなぜ差がついたのか
最近めっきり格ゲーやってません。
その代わり休止していたシャドバをちょこちょこやってます。
新弾が出て新しい戦法ができるとテンションが上がりますね。
さて、格ゲーとカードゲー(以下、TCG)。同じ「対人戦」というジャンルでありながら、プレイ人口ではかなり差がついてしまった感があります。なぜなのでしょうか?本来人と人が戦うという点において、根っこの部分では格ゲーもTCGも同じだと考えられます。
格ゲー人気が落ちたのは「初心者狩り」であるとか、「上級者についていけなくなった」「深過ぎるシステム」だと私も考えていました。(今もある程度はそうだと思いますが)
TCGは、(というかシャドバは)格ゲーほどのストレスを感じずプレイできていると気がつきました。
TCGは敗因分析が簡単。
要はこれに尽きるのではないか。
第○ターンのプレイミス、最初のマリガンミス。デッキにメタカードを入れていない、無意味な展開、etc・・・
TCGは敗因分析がリプレイ機能と併せて、非常にわかりやすいのでNG行動を反省することができ、相手のカード効果も明確に知れるので、「負けたけど何故負けたか全くわからない。どう対策すればいいのか皆目見当もつかない」という初心者が一番萎える部分もフォローできています。
プレイしていれば自然と「ロイヤルは第一ターンから殴ってくる確率が高いので守護かユニコを置こう」と敵の得意行動を潰す事ができます。
「NG行動を減らし敵の得意行動を潰し、勝ち筋を見いだす」これ格ゲーでも同じ事が言えると思いませんか?
何がNG行動なのか、何が敵の有利行動なのか、どうやってフィニッシュまで持って行くのか。格ゲーでこれをキチンとフォローしているタイトルあるんですかね。
ベストは敗因分析、せめてゲーム内の道場的なものは必要
負けたとき、あのシーンのアレがマズかった・・・と理解できる初心者はまずいない。(上級者に師事したプレイヤーが強くなるのはここをフォローされるから)
システムがその部分を検討して「こうすればまだマシだった」と評価してくれるなら最高だけど、そんなん絶対無理なのでゲーム内でせめて自キャラの得意行動と、これはNG行動だよ。
と教えてくれるモードが必須なのではないかと。
これをやらずに「格ゲー離れ」を嘆くのは正直甘えだと思います。
ビリーカーン触ってみた。
今ビリーカーン触ってます。
UKのパンクロッカーみたいな出で立ちがイカす!
あとUKなのに三節棍なのもイカす!
でも棒に被弾判定があるのが終わってる気がする。
何?棒生きてるの?それミギーなの?
あと昇竜系(無敵)が無い、突進技が無い。
通常技の出が遅い、繋がるコンボが少ない。
あれ〜・・・なんか弱くね?
特に気になるのは特殊技が単発なとこ。
棒高跳び蹴り(→+弱K) は 超必に繋がる。
でも 棒高跳び蹴り 〜 飛龍なんとか(→↓↘︎+強K) は繋がらない。
なんでや!
大回転蹴り(→+弱P)も2発当たるけど必殺技には繋がらないよね。
これっておそらく「ガードさせて固めた所を詰めていく」というキャラコンセプトだと思うんだけど、
「コンボつながんねーんだから相打ち覚悟で昇竜振ってやらあ!」てされそう。
通常攻撃が遅いキャラは読む力が結構いるのかもしれない。
ある意味連携に割り込まれる危険が少ないが、
そもそも立ち会いで不利になると切り返しの手段がなさそうなのがアレ。
もうちょっと使ってみます。